![]() |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
![]() |
![]() Сообщение
#1
|
|
![]() вайссброт... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Текущее настроение: ![]() Вст. ник | Цитата Группа: Супер Стар Сообщений: 5154 Регистрация: 28.03.2006 Пользователь №: 446 Из: Нижний Новгород ака гГорький Награды: 5 Подарки: 1 Имя: Алексей Сергеевич Пол: М Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Что нас ждет в Fallout 3
В 1997 году вышел Fallout. Игра сразу стала хитом, завоевав сердца множества поклонников по всему миру. От остальных РПГ того времени ее отличал проработанный мир, нелинейный захватывающий сюжет и система SPECIAL :-) Interplay - компания, сделавшая первую игру - не долго думая, в 1998 году, усилиями команды разработчиков из Black Isle делает вторую часть, которая закрепила успех первой. К этому времени Fallout прочно занял место одной из величайших игр за всю историю игростроения под PC. С тех пор фанаты ждут 3-ей части. Конечно, были Fallout Tactics и консольный Fallout, но они являлись лишь играми, происходящими во вселенной Пустоши, а не самой вселенной. Поэтому то и дело возникали слухи о начале работ над третьей частью. Фанаты подписывали петиции, заваливали форумы разработчиков вопросами, некоторые даже пытались сами сделать игру. Все безрезультатно. Однако, не так давно появился слабый лучик надежды - на форуме Black Isle появилось упоминание о проекте с именем Van Buren. А еще через некоторое время выяснилось, что Van Buren и есть Fallout 3. Геймеры уже начали потирать свои руки в предвкушении. Но - не судьба. Из-за финансовых проблем Interplay распускает Blask Isle и закрывает проект Van Buren. Казалось, что последняя надежда рухнула; Fallout'а 3 никогда не будет. Многие уже начали смиряться с этой мыслью, как вдруг фирма Bethesda, известная благодаря серии игр The Elder Scrolls, выкупает права на третью и все последующие части Fallout'а. Согласно официальному пресс-релизу от 12 июля 2004 г. Fallout 3 будет! Причем разрабатываться он будет параллельно с The Elder Scrolls 4 под руководством Тодда Говарда, исполнительного продюсера серии The Elder Scrolls. А, значит, уже сейчас можно начать собирать информацию о будущей игре и размышлять о том, какой она будет. Но, прежде всего, стоит сказать, что, хотя F3 и будет, но еще неизвестно когда. Сами разработчики отмалчиваются и отделываются дежурными фразами: Что вы можете сказать о сроках выхода игры? Пит Хайнс: Слишком рано говорить о сроках выхода. Когда мы можем ожидать выход Fallout 3? Тодд Говард: Когда он будет сделан. (с) Id Software Что касается текущей стадии разработки, то пока идет лишь подготовка. Вот что говорит Пит Хайнс: У нас, конечно, есть идеи, но пока ничего конкретного. Единственной причиной, по которой мы выпустили пресс-релиз, было объявление о сделке. У нас не было намерений говорить о специфических особенностях игры, потому что мы еще не готовы к этому. Разговоры об игре были бы бесплодны. У нас много работы и других вещей, которые необходимо сделать до того, как начать говорить с фанатами Fallout'а и игровой общественностью о самой игре. Он же говорит: Да, мы начали подготовку к разработке Fallout 3. Все это позволяет с оптимизмом смотреть на будущее серии. Bethesda не последняя фирма в игровой индустрии. Чего только стоят многочисленные награды ее игры - Morrowind'а, среди которых и "лучшая игра года". К тому же, судя по интервью работников фирмы, они грезили Fallout'ом долгое время, и чуть ли не клянутся сделать великую игру, которую захочет купить множество игроков. Кстати, Хайнс обмолвился словом, что Fallout 3 будет мультиплатформенной игрой, а, значит, консоли не останутся без своей доли Пустоши. А удачный опыт Morrowind'а показывает, что и на приставках можно сделать хорошую РПГ. Но вернемся к самой игре. Несмотря на то, что разработчики давали крайне скудную информации о проекте, кое-что удалось разузнать. Например: Fallout 2 получил рейтинг 15+ (не для незрелой аудитории) - будет ли этот принцип сохранен? Пит Хайнс: Это будет игра для взрослых, как изначально и планировалось. И еще: Пит Хайнс: Мы не планируем обрезать важные элементы игры, которые сделали Fallout таким, какой он есть. Мы хотим остаться верными предыдущему опыту. Это значит, что за стилистику Fallout'а 3 беспокоиться не стоит. Будем нам и ретро, будет и насилие, и черный юмор, и, надеюсь, большое количество easter eggs. По крайней мере, Bethesda это все "убивать" не собирается. А как по другому? Ведь в этом и есть весь Fallout. Но все равно за мир Пустоши немного страшно, ведь игру делают люди, совершенно сторонние от разработки предыдущих частей. В этом плане показательно выглядит ситуация с наработками проекта Van Buren, разрабатываемого еще Black Isle. С одной стороны, Пит Хайнс говорит свое дежурное "слишком рано об этом говорить", с другой стороны Тодд Говард более категоричен: Нет, мы собираемся начать сначала. И все же я склоняюсь к мнению, что начинать с нуля будет правильнее (тем более что дизайн-документ Van Buren'а никто из Bethesd'ы в глаза не видел). Ведь иметь свои мысли, четко представлять себе конечный результат и методично идти к нему не то же самое, что реализовывать чужие, не всегда понятные, идеи. Но все же неплохо было бы иметь в своей команде людей, хорошо знающих, чувствующих мир Fallout'а. По этому поводу Хайнс говорит следующее: Будут ли привлечены в проект другие члены команды, работавшие над предыдущими Fallout'ами? Пит Хайнс: Еще слишком рано говорить о таких вещах. Он же: Слишком рано говорить о команде. Сейчас мы находимся на ранней стадии подготовки, составлении списка команды и т.д. А вот что говорит об этом Говард: Никаких планов, но на данном этапе все возможно. В свете роспуска Black Isle эта перспектива не кажется такой туманной. В любом случае привлечение людей, работавших над Fallout'ом, будет крайне ценно. Но вернемся к будущей игре. Попробуем все-таки разобраться, какой она будет. Пит Хайнс: Мы не собираемся уходить от того, что у нас получается лучше всего. Мы не собираемся внезапно делать изометрическую игру в стиле Baldur's Gate, потому что это не является тем, что мы умеем делать хорошо. Нас ждет 3D, как в Morrowind'е. Хорошо это или плохо? Однозначно сказать сложно. Большинство фанатов такой расклад, естественно, не устроит. Fallout = изометрия. Это один из элементов общего стиля. С другой стороны, мы не видели, как это будет на самом деле. Для удовлетворения всех игроков вполне возможно применение "летающей" камеры, которую можно будет свободно масштабировать и подгонять. Чтобы можно было и вид "из глаз", и вид сверху, и сбоку, и вообще какой угодно сделать. Я думаю, это наилучший выход. А с другой стороны - кто не мечтал посмотреть на Fallout глазами героя? А посмотреть будет на что. Пит Хайнс: Мы бы хотели использовать уже разработанные технологии, вместо того, чтобы начинать все сначала с новыми. Скорее всего, Fallout 3 будет разрабатываться по технологии The Elder Scrolls 4: Oblivion. Скриншоты этой игры выглядят просто потрясающе. Но скриншоты скриншотами, а в деле технологию никто не видел, так что все возможно. Тем более, что сами разработчики еще твердо не решили, как будет выглядеть будущая игра. Но намекают именно на "то, что мы умеем делать лучше всего", а "лучше всего" для них - это 3D. Что касается одной из основных составляющих Fallout'а - системы SPECIAL, то тут тоже ничего не решено. Пит Хайнс говорит: Останется ли нетронутой система SPECIAL? Какие изменения планируются? Пит Хайнс: Опять же, слишком рано об этом говорить. Но я скажу, что мы хотим остаться верными и преданными тому, что сделало Fallout столь великой и запоминающейся игрой. Скорее всего, сама по себе система останется, но претерпит некоторые изменения, вроде новых перков и немного измененных скиллов. За основу здесь наверняка будет взята система из Fallout Tactics (я надеюсь, что скилл "водитель" в третьей части пригодится). В Fallout'е было много уникальных элементов, включая его обширную систему перков и много черного юмора. Будет ли все это в сиквеле? Тодд Говард: О, да! Скорее всего. Перк "Bloody Mess" - лучший перк из всех. Ваши враги умирают сверх-жестокими способами. Фрагменты человеческих тел, разбросанных по всей пустыне, не канули в Лету. К моему счастью не канул туда и бесполезный по сути, но крайне веселый перк "Bloody Mess". Это позволяет надеяться на то, что разработчики изменят все по минимуму. Что касается игрового мира, а именно его карты, то здесь так же ничего не решено. Но доподлинно известно, что Fallout 3 будет именно сиквелом Fallout 2, продолжающим его историю. Правда, пока неизвестно каким образом в Bethesd'е собираются этого достичь. Здесь может быть и прямое продолжение второй части, продолжение с разрывом в несколько лет (как это было в самой второй части), и даже параллельный сюжет (хотя это маловероятно). Лучшим выходом мне кажется именно продолжение событий, но через пару лет. Правда, это будет *цензура*оже на Fallout 2. Но, в конце концов, можно соединить сюжеты Fallout 2 и Fallout Tactics и отойти чуть глубже по карте. Кстати, с картой разработчикам придется повозиться, ведь Калифорния намного больше, чем Morrowind. И еще неизвестно какими пространствами сможет "ворочать" новый движок от Oblivion'а. В вашем пресс-релизе говорилось, что Fallout 3 будет разрабатываться параллельно со следующей частью Morrowind'а. Будет ли у них один и тот же движок? Тодд Говард: Мы разрабатывали новую технологию на протяжении долгого времени. И теперь она может быть использована во многих играх, так что мы планируем использовать ее. Это не движок Morrowind'а. Движок Oblivion, напомню, отличается от движка The Elder Scrolls 3 (в лучшую сторону, судя по скриншотам). Но не стоит обходить вниманием еще одну особенность предыдущего движка - огромные возможности для создания модификаций. На этот счет разработчики отвечают столь же туманно: Есть ли планы сделать Fallout 3 столь же модифицируемым, как Morrowind? Пит Хайнс: Слишком рано об этом говорить. Лично я надеюсь, что да. Это было бы очень круто. И я с ним согласен. Уже сейчас второй Fallout "курочит" множество фанатов, и у них это получается, причем, порой, очень даже неплохо. А что будет, если дать им официальный, полнофункциональный редактор игры, какой был в Morrowind'е? Он даст игре вторую жизнь. А, может, и первую, если сама игра провалится. Сейчас об этом говорить рано, будущее Fallout'а 3 туманно. Но оно есть! Даже сейчас можно представить себе, какой будет игра. Разработчики собираются оставить от старых игр серии все самое лучшее - стиль, систему SPECIAL, мир, даже easter eggs. Изменения коснуться в основном графики, которая, скорее всего, будет в 3D. Это заставляет понервничать, ведь все мы так привыкли к изометрии Fallout 1&2. Но больше всего заставляет нервничать неопределенность с системой боя. То ли это будет риал-тайм, то ли пошаговая система, то ли все сразу (последнее может стать неплохим компромиссом). Поживем - увидим. За текущей скудностью информации можно разглядеть лишь общие черты силуэта с именем Fallout 3. Все самое вкусное нас ждет впереди. А пока - спасибо Bethesd'е за то, что она взвалила на свои плечи этот титанический груз. И да прибудет с ними дух Избранного!.. ВЗЯТО С ]]>http://bunkerbos.alfaspace.net/]]> -------------------- Подарки: (Всего подарков: 1 ) ![]()
Подарил(а): Снегурочка |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
|
|
![]() |
![]() ![]() Сообщение
#2
|
|
![]() Опытный ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Текущее настроение: ![]() Вст. ник | Цитата Группа: Старейшины Сообщений: 1389 Регистрация: 31.10.2006 Пользователь №: 5134 Награды: Нет Подарки: 0 Репутация: ![]() ![]() ![]() |
![]() История серии fallout: История игр серии Fallout "Война. Война никогда не меняется" Как закадычный друг, эти навсегда запомнившиеся слова приветствовали игроков в начале очередной части полюбившегося игрового сериала Fallout. Тем не менее, не смотря на то, менялась или не менялась война, Fallout менялся из серии в серию. Первые две игры были восприняты весьма тепло, в то время как тактическая и приставочная вариации на тему приводили в ярость ни одного фаната. Именно поэтому мы почувствовали необходимость исследовать необычную и длинную историю Fallout. Итак, что же всё-таки представляет из себя Fallout? Поиски корней этого ролевого шедевра привели нас к более старой и менее известной игре - Wasteland. • Wasteland (1988) "Кристина прошивает пулями опоссума, наносит ему 35 очков урона и сбивает с лап на землю" Оригинальная версия Wasteland для компьютера Apple II была выпущена в 1988 году, и немного позже для Commodore 64 и IBM. Эта была первая в истории игра, сюжет которой развивался в постъядерном мире; разработчиком стала студия Interplay, а издателем послужила компания Electronic Arts. Предыстория игры повествует о завершении американцами создания космической станции-цитадели и возникновения на этой почве конфликта с Советским Союзом, в который было втянуто всё мировое сообщество, что привело в конечном итоге к разделению земного шара на сторонников США и СССР. Несколько месяцев спустя Цитадель послала аварийный сигнал. Огромное количество спутников во всём мире немедленно взмыли в небо. В панике обе противоборствующие стороны дали отмашку на запуск всех ядерных боеголовок, погрузив мир во тьму. Несмотря на все планы спасения населения и противоядерные щиты, обе сверхдержавы были стёрты с лица Земли. Вы - пустынный рейнджер, один из немногочисленных выживших гражданских сообществ инженерной армии США. Ваша миссия сделать пустошь безопасным и пригодным для жизни местом. Те, кто только начинал осваивать компьютерные игры того времени, уже могли увидеть в Wasteland пугающие предпосылки, которые до сих пор не кажутся такими уж нереальными. Управлялась игра преимущественно с клавиатуры, хотя некоторые манипуляции можно было проделывать и с помощью мыши. В игре отсутствовали разветвлённые диалоги; игроку нужно было вводить с клавиатуры ключевые команды, чтобы вести диалог с NPC (Non-Playing Characters). Неправильные команды вызывали надоумлённое "Чего?", делая подбор реплик непростым занятием. Наверху диалогового экрана с персонажами игрок частенько мог увидеть надпись вроде "Читай параграф XX". Это было вынужденное дополнение к игре, так как для компенсации малого объёма памяти (типичный недоста- ток компьютеров тех времён) длинные тексты помещались в отдельные параграфы в электронной книги. Игрокам частенько приходилось обращаться к книге, так как иначе сюжетная линия терялась практически полностью. Но если игрок всё же переживал первоначальные сложности, то впоследствии он находил эту ролевую игру весьма интересной и достойной затраченного на неё времени. В Wasteland имелось несколько вариантов развития событий, и разработчики старались сделать игрока настолько свободным, насколько это вообще было возможно. Например, взлом был не единственным способом открыть запертую дверь, её можно было легко выбить плечом, если у персонажа хорошо был развит параметр силы, или же воспользоваться с этой целью холодным оружием. Если ничего не помогало, на помощь приходило многими любимое (хотя и дорогое) решение проблемы: взрывчатка. Ну а начиналось всё с того, что после создания игроком своей первой партии, его сразу же посылали в пустошь с небольшим напутствием, что надо делать. С самого начала существовала неминуемая угроза стычек с опасными монстрами, в которых могла погибнуть вся группа. Но это всё же не останавливало игроков, жаждущих исследовать всю огромную территорию пустоши, располагающуюся, по сценарию на юго-востоке США. Огромное количество дополнительных заданий, невероятно обширная, нелинейная сюжетная линия позволяла игрокам с забвением погрузится в радиоактивный мир Wasteland. После окончания работ над Wasteland команда разработчиков разделилась, и каждый пошёл своей дорогой. Невероятный успех этой ролевой игры (Wasteland была одной из самых коммерчески успешных игр своего времени) мог означать возможность возникновения в скором времени продолжения. Но, к сожалению, следующая игра не стала Wasteland 2. Вместо этого Electronic Arts начали разработку Fountain of Dreams. • Fountain of Dreams (1990) Fountain of Dreams был издан Electronic Arts в 1990 году для компьютеров IBM, но эта игра так и не снискала такого внимания, как Wasteland. События происходят в постъядерной Флориде, которая в результате бомбардировки была отрезана от остальной территории США. Остров Флорида был крайне не безопасным местом: мутировавшие животные, рейдеры, мафиозные семьи и Клоуны-убийцы (Killer Clowns) - группа прежних клоунов, которые превратили свои дураческие избиения в эффективное боевое искусство - Slap-Fu. Игра на- чинается в тот момент, когда дела для Флориды становятся хуже некуда - кроме опасных существ в округе начали появляться мутировавшие люди. Воды Сновидений (Dream Water), единственного известного средства, замедляющего процесс мутации, становилось всё меньше и меньше. Это привело к началу беспочвенных толков о легендарном Фонтане Молодости (Fountain of Youth), вода из которого, по преданию, может излечить любую болезнь, в том числе и мутацию. Вы со своими помощниками решаете отправиться на поиски фонтана, чтобы помочь преодолеть проблему, охватившую весь остров. Fountain of Dreams считался "неофициальным" продолжением Wasteland, но всё же фанаты не восприняли игру, отступавшую от канонов Wasteland. После глубины сюжета и масштабов Wasteland игроки были неприятно удивлены более короткой и маленькой игрой. Тем не менее, те, кто хочет сложить собственное мнение о Fountain of Dreams должны знать, что старт в игре очень тяжёлый. Умереть здесь поразительно легко. Вы думаете, что теперь речь пойдёт о Fallout? Нет! Есть ещё одна вещь, с которой вас следует познакомить. • Meantime (~1991) Meantime была ещё одной ролевой игрой, создаваемой на движке Wasteland, но, в отличие от Fountain of Dreams, она едва успела увидеть свет, перед своей заморозкой. Основываясь на небольшом объёме информации, доступной об игре можно сказать, что сюжетная линия предполагала перенести игрока сквозь время, где он должен был встретиться с различными историческими личностями (такими, как Амелия Эрхарт и Альберт Эйнштейн) и с их помощью предотвращать различные катастрофы будущего. К несчастью, Meantime была заброшена ещё в состоянии бета-версии во время крушения рынка 8-битных игр. Предпринимались разные попытки воскресить проект, но, в конечном итоге, игра была заброшена навсегда. Вам может быть любопытно, почему на свет так и не появилось продолжение Wasteland. Этому существует множество причин. Тем не менее, на сколько нам известно, Брайан Фарго (Brian Fargo), сотрудник Interplay CEO и основатель InXile Entertainment, обладает правами на Wasteland с 2003 года. Так что не сложно догадаться, что покупка осуществлена не просто так… Но даже если фанатам никогда не удастся подержать Wasteland 2 в руках, у них всегда будет возможность открыть для себя достойную замену в лице серии ролевых игр, речь о которых и пойдёт дальше. • Fallout (1997) ”Помните Wasteland?” - надпись на боксовой версии Fallout Практически десятилетие спустя выхода первой постъядерной игры на персональных компьютерах, на свет появился её духовный наследник, который по-прежнему считается одной из лучших ролевых игр всех времён и народов - Fallout. В этот раз вам достанется роль мистического Жителя Убежища (Vault Dweller), одного из счастливчиков, кото- рому повезло скрыться в одном из огромных убежищ глубоко под землёй до того, как гнев ядерной энергии высвободился из десятков бомб и поглотил мир. Убежище 13 (Vault 13) заменяло вам дом в течение многих лет, укрывая вас и небольшое сообщество других людей от опасностей враждебного внешнего мира. Тем не менее, жизнь в убежище вскоре изменилась. Чип для системы фильтров очистки воды пришёл в негодность, а, как известно - нет чистой воды, нет и убежища. И угадайте что? Правильно - именно вы отправитесь наружу в поисках замены. Теперь от вас и только от вас зависит будущее всех тех людей, которые доверили вам свою жизнь. Игровой мир Fallout достаточно обширен и нелинеен, так что игроку вряд ли придётся скучать, путешествуя пустошью. Во время своих странствий вы столкнётесь с множеством задач и проблем, решение которых будет зависеть от того пути, который вы выбрали для своего персонажа. Конечно, без крови не обойдётся. Собственно говоря, в настройках Fallout даже присутствует тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Если вы будете достаточно благоразумными и остановите свой выбор на максимальной отметке, то кропотливые труды по прорисовке разработчиками разнообразных кровавых увечий и раз- летающихся в разные стороны конечностей врагов (иногда и ваших тоже) не пройдут даром. Тем не менее, такое "неоправданное насилие" сыграло с Fallout злую шутку. Изначально игру планировалось разрабатывать на основе уже существующей популярной системы G.U.R.P.S. (расшифровывается как Generic Universal Role-Playing System), но после того, как компания Steve Jackson Games, которой и принадлежали права на вышеупомянутую систему, детальнее ознакомилась с Fallout, Interplay получили неожиданный отказ. Что же привело к такому неожиданному повороту событий? Ответ прост. В то время настольные ролевые игры обвинялись в том, что они якобы подталкивают молодых людей к насилию и поклонению дьяволу. Именно по этому руководство Steve Jackson Games решило, что в их же интересах, что бы их детище не ассоциировалось с такой жестокой игрой, как Fallout. Interplay ничего не оставалось делать, как создать свою собственную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. (от первых букв Strength/Сила, Perception/Восприятие, Endurance/Выносливость, Charisma/Обаяние, Intelligence/Интеллект, Agility/Проворность и Luck/Удача), которая впоследствии стала одним из неотьемлимых элементов успешности всех последующих игр в серии. Так что же делает Fallout такой уникальной игрой, уже давно ставшей классикой жанра? Существует множество причин, но, пожалуй, одна из наиболее явных и значимых - это неповторимая ретро-атмосфера игры. Fallout с ног до головы пропитан эпохой и поп-культурой 50-х, со всеми её страхами и предрассудками. Кроме того, во время игры вас постоянно будет преследовать чувство того, что действия вашего персонажа действительно влияют на последующие события. Безусловно, если вы отправите караван с водными припасами в ваше убежище, то у вас будет больше времени для поисков необходимой детали, но, в то же время, вы подставите свой дом под угрозу обнаружения и последующего уничтожения. Так же не стоит забывать, что ваши действия будут влиять не только на окружающую обстановку, но и на судьбу различных людей, организаций и даже целых городов. Без сомнения, Fallout - это вселенная, которая вполне может увлечь кого угодно своими игровыми реалиями. Выход Fallout принёс Black Isle Studios всеобщее признание, и прошло не так уж и много времени перед тем, как Interplay объявили о начале работы над продолжением игры. В то время подразделение занималось разработкой Planescape: Torment, а также помогало компании BioWare с их игрой Baldur's Gate, но это совсем не помешало многим из тех, кто работал над первой частью Fallout поработать и над второй. К сожалению, не все ключевые разработки вошли в финальную версию игры. Продюсер Тим Кейн (Tim Cain), художественный руководитель Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) а также ведущий художник Джейсон Андерсон (Jason Anderson), все эти люди покинули Black Isle Studios ещё во время разработки продолжения к Fallout, что бы создать свою собственную компанию разработчиков, Troika Games (на данный момент прекратила своё существование, - прим. ред.). Тем не менее, это событие никоим образом не помешало выходу Fallout 2 в свет. • Fallout 2 (1998) ”Что именно заставляет меня рыдать во время разработки?” - Крис Авелонэ (Chris Avellone) Fallout 2 появился на полках магазинов в конце 1998 года, практически год после выхода первой части. События игры происходят восемь десятилетий спустя последних событий Fallout 1, тем не менее, это не значит, что пустошь стала более привлекательной, чем она была раньше. После своего изгнания из Убежища 13, Житель Убежища, в конце концов, основал небольшую племенную деревеньку Арройо (Arroyo). В самом начале игры вам станет понятно, что деревня начинает медленно, но верно умирать. Вам, как непосредственному потомку Жителя Убежища, дают задание спасти свой родной дом. Для этого вам необходимо найти Группу Эдемских Конструкционных Компонентов (Garden of Eden Creation Kit), довоенную технологию, которая поможет деревне восстановить свою землю в первозданном виде. Искать Г.Э.К.К. (G.E.C.K) - это вам не в крестики-нолики играть, ведь по сравнению с предыдущей игрой в серии, Fallout 2 во всех отношениях гораздо больше. Размер и количество областей пустоши, доступных для исследования, увеличились, и игрок мог взяться за гораздо большее количество побочных миссий. Из-за множества разнообразных заданий игрок всегда мог найти, чем заняться, кроме прохождения основной сюжетной линии. Например, информацию о местонахождении (или даже существовании) Г.Э.К.К. можно было получить несколькими способами, не прибегая к подробному изучению территории. К счастью, игроки в Fallout 2 не должны были бороться со временем, как в первой части. Временное ограничение было условно и составляло двенадцать игровых лет, так что времени хватало с лихвой даже для того, что бы пешком обойти всю карту игровой области вдоль и поперёк. На первый взгляд Fallout 2 не слишком отличался от Fallout 1. Движок, интерфейс и система управления остались практически такими же, хотя, конечно, и претерпели некоторые усовершенствования. Тем не менее, игроки осознавали, насколько изменился игровой мир, и с удовольствием принимались за его исследование. Пустошь казалась и выглядела более оживлённой благодаря появлению новых поселений, например захламлённого города преступников всех мастей - Нью-Рино (New Reno). Люди, пытавшиеся хоть каким-то образом выжить в этом богом забытом месте, совсем были не против слегка отвлечься от окружающей их реальности и немного развлечься наркотиками. Пустошь осталась прежней, но выглядела гораздо цивилизованней, чем в Fallout. Конечно, настолько, насколько это применимо к постъядерному миру. Без сомнения, Fallout 2 стал достойным наследником. Формула, принёсшая успех первой части, осталась нетронутой, и фанаты были в восторге. Что же могло испортить эту великолепную игру? К сожалению, мы знаем что. • Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) "За время моей службы в Братстве, я лично натренировал пятьдесят новичков, и я могу с гордостью сказать, что четырнадцать из них до сих пор живы" - Паладин Рэгчек (Ragchak). Fallout Tactics был разработан студией Micro Forte и издан подразделением Interplay - 14° East division. Вместо того, чтобы, следовать ролевой концепции первых двух игр серии, Fallout Tactics превратился в командную тактическую ролевую игру. Так же важно упомянуть, что Fallout Tactics имел сюжетные нестыковки со своими предшественниками и большинство фанатов (и разработчиков оригинального Fallout) посчитали сценарий не соответствующим духу серии. Теперь речь шла не об убежищах и том, что происходило в их пределах. Взамен всего этого сюжет сконцентрировался вокруг организации, называющей себя Братством Стали (Brotherhood of Steel). После событий Fallout, в Братстве произошёл раскол. Одна сторона настаивала на приёме в организацию новых людей со стороны, с целью поддержания сил, в то время как другая выступала за сохранение организации как закрытой общины. Неизвестно, как долго бы продолжался этот спор, если бы не одно обстоятельство. В то время Братство по-прежнему боролось с армиями супермутантов и им наконец-то удалось разгромить их основные силы. Преследуя на дирижаблях остатки их армии, солдаты Братства попали в сильный шторм. Стихия разрушила многие корабли, которые похоронили под своими обломками сотни тел. Тем не менее, дирижабль, на борту которого присутствовала часть высшего руководства организации, смог приземлиться. Выжившие обосновались недалеко от города Чикаго и основали новое Братство, которое стало формироваться на основе местных жителей. Игрок получал роль одного из рекрутов, присоединившихся к Восточному Братству и отправившихся нести порядок в Пустошь. В плане графического оформления Fallout Tactics на порядок превосходил предшественников, но это было одно из немногих его преимуществ. В Fallout Tactics сюжет был более чем линеен, не было той свободы и размаха, отличавшего всю серию. Развитие персонажа было предельно упрощено и зачастую совершенно не влияло на то, выживет ли отряд в очередной миссии, или нет. Единственное, что зависело от игрока, так это выбор тактики ведения боя. Можно сказать, что Fallout Tactics сумел сохранить стиль вселенной, но всё же по-прежнему был далёк от оригинальных игр серии. Хотя игроки, предпочитающие классическим ролевым играм что-то вроде X-Com или Jagged Alliance, играя в Fallout Tactics, чувствовали себя достаточно комфортно. В начале игры вам предлагалось создать своё альтер-эго, а впоследствии пополнять отряд членами Братства Стали. Сюжет был ограничен брифингами до и после миссий, которые варьировались от поиска и спасения до сопровождения через вражеский город техники. В целом, Fallout Tactics оказался довольно неплохим экспериментом на тему тактической стратегии с лёгким уклоном в сторону жанра ролевых игр. Выход игры фанаты восприняли весьма прохладно. Заверения разработчиков в процессе разработки вселяли немалую надежду, но игроки хотели получить третью игру серии, а не непонятный гибрид. Как бы там ни было, игра всё-таки получила достаточно высокий рейтинг, ну а у фанатов по-прежнему осталась надежда на возвращение в пустошь - Fallout 3. Но ждать пришлось гораздо дольше, чем предполагалось. • Fallout: Brotherhood of Steel (2004) "Иногда мясо так и норовит соскользить с кости, если ты понимаешь, о чём я" - Гарольд (Harold) Fallout: Brotherhood of Steel - ролевая игра с львиной долей жанра action, выпущенная Interplay в 2004 году для консолей PS2 и Xbox. Сюжет затрагивал события между Fallout и Fallout 2: игрок, по поручению Братства Стали, отправляется на поиски нескольких пропавших паладинов в город Карбон (Carbon). Эта, на первый взгляд, простая задача, в конечном счёте, плавно трансформировалась в миссию по спасению пустоши. К сожалению, эта игра имела ещё меньше схожих черт с первыми частями серии. Она была разработана на основе популярного тогда движка Snowblind Studios', и разработчики решили создать аркадную ролевую игру, содержащую ссылки на мир Fallout. Основой ролевой системы послужила урезанная версия S.P.E.C.I.A.L., которая состояла лишь из навыков, взятых из Fallout 1-2. Создать на движке нормальную систему ведения огня было невозможно, поэтому ставка была сделана на рукопашные сражения, а огнестрельное оружие просто автоматически наводилось на ближайшего противника. Даже ещё не появившись на прилавках Fallout: BoS уже заслужила пренебрежительное отношение к себе. Фанаты были в ужасе, когда узнали, что продолжение Fallout даже не было официально анонсировано, а полностью консольная направленность проекта отринула даже самых преданных игроков. Общественность ещё очень долго ругала игру за существенные разногласия с сюжетом Fallout и отсутствие духа пустоши. Но хуже всего было то, что Interplay разогнала основной состав Black Isle Studios за месяц до релиза игры, а это значило, что проекту Van Buren, предполагавшемуся стать Fallout 3, вообще не было суждено увидеть свет. • Fallout 3 "Van Buren" (отменён) Работа над Fallout 3 (или проектом Van Buren) , была прекращена в декабре 2003 года, когда Interplay, из-за финансовых проблем, была вынуждена закрыть Black Isle Studios. Сейчас можно сказать, что игра должна была стать продолжением первых двух игр серии и разрабатывалась для персональных компьютеров. События Fallout 3 от Black Isle разворачивались спустя десять лет после событий Fallout 2 в раскалённой пустоши среднего запада. Игрок стартовал в тюремной камере и, пока он размышлял, как оттуда выбраться, гремел взрыв и герой терял сознание. После пробуждения, он обнаруживал, что дыра в его камере спокойно позволяла бежать. По словам разработчиков, игрок должен был спасаться бегством от роботов-охранников, которые пытались вернуть героя в тюрьму, и по пути разгадывать причину своего заточения. Судя по всему, проект стремительно развивался до самого своего закрытия. Движок был готов на 95%, включая и полностью трёхмерное окружение с возможностью ведения боя как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Оставалось доработать только некоторые мелочи, так как создание персонажа, боевая система и навыки уже были реализованы на должном уровне. Большинство локаций были полностью готовы, и, на сколько нам известно, разработчики даже воссоздали некоторые довоенные объекты, например - Великий Каньон (Grand Canyon). Создание диалогов, карт и других аспектов игры шло полным ходом, и игра должна была выйти в срок. Когда Interplay объявили о закрытии проекта, фанаты были в шоке. А у компании тем временем продолжались финансовые неудачи и, в конечном счёте, она обанкротилась, но всё же ещё оставалась небольшая надежда на Troika Games или другого уважаемого разработчика ролевых игр (например, Obsidian Entertainment), который смог бы купить лицензию на Fallout 3. В итоге лицензию на игру за $1 175 000 приобрели Bethesda Softworks, хотя у Interplay по-прежнему остались права на Fallout MMORPG. Тем не менее, учитывая нынешнее финансовое положение компании, шансов на выход такого проекта нет. • Fallout 3 (верим, надеемся, ждём...) "Жизнь в пустоши скоро измениться" Когда в 2004 году стало известно, что Bethesda Softworks пробрели лицензию на Fallout 3, эта стало настоящим праздником для поклонников. Ещё бы, Fallout спасён! Конечно, многие понимают, что следующее воплощение Fallout, возможно, будет отличаться от оригинала. Многие побаиваются того, что Bethesda превратит продолжение культовой игры в "Morrowind с пушками" даже после того, как в мае 2006 года стало известно, что игра выйдет на переработанном движке TES4: Oblivion. Всё, что мы сейчас знаем о проекте, так это то, что разработчики стремятся сохранить всё самое лучшее, чем славился всё это время Fallout, но пока Bethesda не раскроет хоть какие-то мало-мальски важные подробности, мы совершенно не знаем, чего можно ожидать от третьего воплощения всеми нами любимой игры. Сдуто ]]>отсюда!]]> Я очень удивился, что нет темы про такую замечательную игру! (BATON, как же так? ![]() -------------------- Подарки: (Всего подарков: 0 ) У пользователя нет подарков
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 15.06.2025 - 20:48 |